Trastorno patológico por videojuegos

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Correo 26 01 2018

La OMS incluirá el trastorno patológico por uso de juegos digitales o videojuegos como enfermedad mental en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades que no se actualiza desde 1990. 

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" vinculado a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. 1) No controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. 2) Aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. 3) Mantener o escalar la conducta a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. Todo esto, en la medida que el patrón de comportamiento sea suficientemente grave como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes durante un período de al menos 12 meses.  

Los críticos sostienen que esa clasificación debe eliminarse porque lo único que causará es  el desperdicio de recursos de salud pública para abordar este tema y daños a los videojugadores sanos de todo el mundo (La OMS reconoce el trastorno por videojuegos como problema mental El país, 21 12 2017).

Una vez más, el marketing y la publicidad de las innovaciones digitales se adelanta por años al  hallazgo consistente de evidencias científicas del eventual daño que esto puede producir. Cada vez más será la intuición del comprador la que definirá el nivel de riesgo que está dispuesto a correr.

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Niños y adolescentes en medios digitales: en la última década, el uso de medios digitales, incluidos los medios interactivos y sociales, ha crecido, y la evidencia de la investigación sugiere que estos medios más nuevos ofrecen tanto beneficios como riesgos para la salud de niños y adolescentes. Los beneficios basados ​​en la evidencia identificados a partir del uso de medios digitales y sociales incluyen aprendizaje temprano, exposición a nuevas ideas y conocimiento, mayores oportunidades de contacto social y apoyo, y nuevas oportunidades para acceder a mensajes e información de promoción de la salud. Los riesgos de dichos medios incluyen efectos negativos para la salud en el sueño, la atención y el aprendizaje; una mayor incidencia de obesidad y depresión; exposición a contenido y contactos inexactos, inapropiados o inseguros; y comprometió la privacidad y la confidencialidad. Este informe técnico revisa la literatura sobre estas oportunidades y riesgos, enmarcados en torno a preguntas clínicas, para niños desde el nacimiento hasta la edad adulta. Para promover la salud y el bienestar en niños y adolescentes, es importante mantener una actividad física adecuada, una nutrición saludable, una buena higiene del sueño y un entorno social enriquecedor (ver artículo con el link). http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2016/10/19/peds.2016-2593.full  

Lo que sabemos sobre las pantallas y los niños.  ¿Realmente las pantallas les hacen daño a los niños? La investigación longitudinal espera seguir a 11.800 niños a través de la adolescencia, con estudios anuales de resonancia magnética, para ver si los cambios en el cerebro están relacionados con el comportamiento o la salud. El estudio comenzó en 2013 con veintiún centros de investigación académica; el enfoque inicial era en los efectos de las drogas y el consumo de alcohol en el cerebro adolescente. El proyecto se ha expandido y ahora incluye otros temas, como los efectos de las lesiones cerebrales, la exposición a pantallas, la genética y una serie “de factores medioambientales diversos”. Separar las consecuencias negativas y las positivas en el desarrollo físico del cerebro será muy difícil, dados los muchos factores que están potencialmente en juego: desde los efectos del consumo de marihuana, del alcohol, los cigarrillos electrónicos, las diferencias genéticas, los cambios en casa o la escuela hasta toda la tormenta emocional que conlleva la adolescencia. La mayoría de los padres quizá ya están conscientes de la desventaja más grande del tiempo frente a las pantallas: el grado al que puede desplazar otras experiencias de la infancia, entre ellas el sueño, escalar cercas, jugar al aire libre o meterse en problemas. Aunque muchos padres —quizá la mayoría— seguramente vieron varias horas de televisión al día cuando eran jóvenes. Puede que sus experiencias quizá sean más similares de lo que creen a las de sus hijos. 

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